- 카테고리
- 북클립
- 등록일
- 2022.03.31
도대체 게임이 뭐길래? 메타버스 시대를 준비하는 구체적 솔루션!
[무료 소장 기회] 위 강의를 언제든지 보고 싶다면? 👀
유데미에서 강의를 추가해 보세요!
💡 김 상 균 교수
- 경희대학교 경영대학원 교수
- 강원대학교 산업공학과, 교수
- 강원도인재개발원, 자문교수
- 국가공무원인재개발원, 자문교수
- 버지니아텍 교육공학과, Visiting Professor
- 삼성인력개발원, 자문교수
- 삼성전자, 자문교수
- 삼성청년소프트웨어아카데미, 자문교수
- 현대자동차, 자문교수
- 휴넷, 자문교수
- GS칼텍스, 자문교수
- SK mySUNI, 자문교수
- 메타버스II: 10년 후 미래를 먼저 보다. 플랜비디자인, 2022.
- 브레인 투어. 이야기나무, 2022.
- 메타버스 새로운 기회. 베가북스, 2021.
- 게임 인류. 몽스북, 2021.
- 메타버스: 디지털 지구, 뜨는 것들의 세상. 플랜비디자인, 2020.
- 가르치지말고 플레이하라. 플랜비디자인, 2019.
- 기억거래소. 알렙, 2018. (뇌과학 주제 SF소설, KBS에서 드라마화 확정)
- 게임 무한진화를 꿈꾸다. 홍릉과학출판사, 2018.
- Gamification in Learning and Education: Enjoy Learning Like Gaming. Springer, 2017.
- 교육, 게임처럼 즐겨라(개정판). 홍릉과학출판사, 2017.
- 대학생활 고민상담 매뉴얼. 홍릉과학출판사, 2017.
- 게이미피케이션 실전전략(역서). 홍릉과학출판사, 2016.
- 공학과 경영 : 기술혁신을 꿈꾸는 공학도를 위한 안내서. 한빛아카데미, 2016.
- 메이커 혁명, 교육을 통합하다(역서). 홍릉과학출판사, 2015.
- 게이미피케이션 세상을 플레이하다. 홍릉과학출판사, 2014.
🔎 강의설명
“경제, 교육, 기술의 미래는 게임 안에 있다.”
<메타버스> 저자 김상균 교수가 들려주는
미래 표준 문화, 게임 이야기
'그런데 왜 게임을 연구하느냐?'고 사람들이 묻습니다.
게임은 현대 사회에 가장 고도화된 지식과 기술이 집약된 매체입니다.
2020년 코로나19 팬데믹 이후,
- 게임 이용자가 50% 증가
- 모바일 게임 다운로드 48% 증가
- 국내 커피 시장보다 큰 게임 시장의 규모는 13조 원 내외
- 전체 미디어 영화, 드라마, 웹툰, 음악 중 게임이 55%를 차지
수백억 원의 영화가 화제가 되지만, 대작의 게임 제작비는 수천억원 대입니다.
게임 산업의 규모는 상상 이상으로 크고, 산업 규모가 크다는 것은 그만큼 기회가 많은 시장이라는 의미입니다.
중독에 빠지지 않고 게임하는 방법, 메타버스로 출근하는 시대의 직업, 부모가 만들어주면 좋은 게임 등
스마트하게 게임하는 방법을 알려드립니다.
더불어 뉴미디어로 성장한 게임이 바꾸어 놓을 게임 같은 미래를 예측해봅니다.
메타버스 시대를 살아갈 우리들에게
지금 가장 필요한 것을 체험을 기반으로 한 '미래형 게임 지능'입니다.
🌈 커리큘럼